炉石传说

炉石传说经典逗比橙卡盘点 设计师脑洞合集

2026-05-10

《炉石传说》是一款卡牌游戏,每次开包都期待金光乍现,可有些橙卡的金光简直是诅咒。小编今天要吐槽的就是那些逗比橙卡,炉石传说最强橙卡排名榜单之外的存在,专门负责拉低玩家对橙卡的期待值。六费随从九攻听着挺唬人,但亡语给对面三费随从,这不是白送是什么?沉默还要花钱呢,气得人想把卡撕了。感到兴趣的小伙伴跟着小编了解了解哦。

炉石传说最强橙卡排名

这张还是比较无厘头的,给出的效果也不尽人意。

战吼是自己的武器获得+1/+1,一个五费的随从给的战吼,让人比较郁闷的。

炉石传说排名

这婀娜多姿的身材,一个妖娆的姿态,让人不忍直视。

效果是每个玩家只有15秒进行回合,未免太不能理解了。9费的卡就这幅德行?

如果把效果改成在手里便可发动,还可以一试,逗比逗比,丢了龙族的脸。

炉石传说橙卡

胳膊肘往外拐的典型代表,我不知道熔岩猎犬是不是专门用来对比这逗比的。

6费身材能有9点攻击也是酷炫,可是来张斩杀牌那你就会知道什么叫酸爽。

亡语给对手一张3/3的随从,没搞错吧,没有把这张卡沉默了,那你就等于白送对面一张卡。对了,沉默不要钱啊?

逗比橙,开到了就当成得到了400点尘好了。

炉石传说逗比

我看见这张卡的第一个印象就是’丑’,这和鬼哭一样的表情,是在显示你的凶恶程度吗?

一个8费随从,能有机会出的来就是奇迹了。

问:用了这张卡能给场面带来什么优势?

答:站着让别人白撸一回合。

动物园,咆哮德分分钟教你做人。谁敢带我只能对你的勇气表示钦佩,毕竟你是一个敢站着对撸的男人。

炉石传说远离

逗比中的战斗比,绝对是名不虚传。看起来这么叼,本质还不是一张白送的货。

四大发明之中只有导航小鸡还行,但是一个0/1而且自带100个嘲讽的小鸡可能活下来吗?

其他发明太不稳定,各种作死。极有可能使对手翻盘。

6费的哪个比你差?带这张卡的人要小心被活活气死。

外表和TOP6里的战斗比不分彼此,同样是一个疯子。

有人说这张卡算一个硬解,我说你是在玩命呢?

问:这牌什么时候出好呢?

答:3费出不了就挂着吧,卡一辈子。

如果是一个指定随从也就忍了,可是居然是随机的!简直360度花样作死

同样是一张白送的,也是逗的不行。什么叫给双方各两张卡?你胳膊肘往哪儿拐呢?

至于作用嘛,除了增加更多的不稳定性真是一无是处。

试想你和你的对手都丝血,双方手牌全空,你手贱抽了逗比牛头,万一没抽中4点伤害的牌就等于把自己的命搭进去了,这根本就是赌博。

作为一张纯娱乐牌,根本毫无价值。

最后奉劝一句,牛头有风险,作死需谨慎。

暴雪啊暴雪,你是下了多大的决心要亲手毁掉人气最旺的英雄啊!这种弱鸡效果对得起伊利丹的一身肌肉吗?对得起被囚禁一万年的愤怒吗?

可怜伊利丹,在炉石传说里沦为了一个产妇。

生、生、生,炉石里超生不罚款,和他哥哥狼狈为奸缔造了超生德,让人笑掉大牙。

6费却只有5血?简直是风吹就倒,谁带谁知道。

貌似这张卡还有一个隐藏战吼:让对手放大这张牌好好看一看。

‘让我看看你是否学有所成’。每当听到这慢条斯理的话时,真是恨不得把这逗比撕成碎片。

而且其效果简直不堪入目,复制法术到对面的手牌,或者得到对面施法的法术,我说是哪个二逼设计师忽然脑洞一开,想出这种效果。

逗比到无话可说。

但是谁会主动下这个随从呢?对面随便上来个1/2/1,分分钟撸死它。

最后,这张牌沦为了某些贴吧里的人为了刷攻击刷血而特地准备的卡牌。

天下奇逗,非它莫属。

‘你等着,等到我有十点法力值的时候!’这家伙简直是逗比之王,没有之一。

当你二费想贪个便宜上逗比风暴的时候,你永远也不会知道对面手里的炎爆术、火球术、变羊术、妖术、奥术智慧、末日灾祸………….(此处省去10000个法术)早就饥渴难耐了。

随着逗比的惨叫声之后的,一定是玩家的惨叫声。

炉石传说蓝卡强度排行榜

战士的职业稀有卡,本身3费2-4的身材已经不亏,而每有一个仆从受到伤害的特性使得其在中期可以很容易成长为大BOSS。而目前快攻横行,用已方仆从同对方仆从交换一下,狂战士就可以拥有4-4的身材,配合AOE,或者烧烤流更是异常强大。但是战士目前比较弱势,且这张卡效果的触发需要条件,容错率不高,故排在这个位置。

炉石传说原画鉴赏

炉石传说蓝卡

牧师的职业稀有卡,目前版本牧师前期非常弱势,而这张卡是牧师前期控场的关键,在4费可以控制对方的随从消灭另外一个随从,往往可以赚取卡差,而被控制了麦田傀儡,战利品贮藏者这样的仆从的对手更是欲哭无泪。

炉石传说排名

萨满的职业稀有卡,3费全场2~3伤的AOE,即使有过载2点的负面效果,依然不影响其神卡的地位。在中期配合法强怪清场的效果太过于强悍,而其他职业想达到类似的效果要等6费以后了。在速攻横行的年代这点尤为可贵。

炉石传说心目

中立稀有卡。众多快攻职业的宠儿。大家可以看到目前的天梯中出场率极高的一张蓝卡。飞刀2费3-2的身材本身不亏,配合其变态的被动在中期可以打出恐怖的输出,而脸帝更是常常有飞刀镖小鬼飞刀镖残血仆从的经历。总而言之是一张百搭好卡。

炉石传说分享

骑士的职业稀有卡。强大的全场生命值降为1的效果。无论是配合狂野炎术师,奉献,复仇之怒清场,还是配合报告兵换对方的大哥,都是稳赚不亏。且此卡的效果仅仅要2费。无论是梦境龙,女王还是大罗斯,古树,在此卡面前都是纸糊的老虎。

探讨炉石究竟是运气还是技术游戏 《炉石传说》

《炉石传说》是一款策略卡牌游戏,构筑卡组时总觉得卡位不够用,这事儿经济学也管。小编要提的就是“稀缺性”,资源有限的情况下,取舍就得考虑“边际效益”。

前言

炉石传说牧师生存环境思考 要在迷茫中倔强

学习经济学,重要的不是记住某些具体结论,而是学会正确思考经济问题的思维方式,这个观点完全适用在炉石游戏当中,经济活动过程中的运气成分不小于炉石游戏。在我看来炉石类似经济学,相同的思维方式可归为以下几点:

经济学家关注人们的行动,不仅是关注人采取什么样的行动,更重要的是他们为什么会采取那样的行动。我的经济学老师多次提到,理解人性比熟悉数学模型更能接近经济学的本质。那么推到炉石上来说,就是你不仅要明白对手为什么这么打,还要尽量的从对手的打法中读取对方的套牌和手牌信息,从而帮助自己做出最佳的判断。对于职业选手来说,了解对手的打牌风格,可能比了解对手到底带了什么牌或者对手手里到底有什么牌更重要。

所谓“边际”,就是说当行动发生微小调整的时候,带来的成本和收益,人们通常把他称为“边际成本”和“边际收益”。可能这么说大家没法理解什么是边际效益,那我举一个简单例子:比如说我肚子很饿,我只有买3个馒头吃的钱。那第一个馒头的边际收益是最大的,因为那时候我很饿,很需要那个馒头,哪怕是多花点钱我也愿意,第二个就不那么饿了,到了第三个馒头的时候,我几乎饱了,如果那个馒头太贵,我一定不会买,因为这个馒头给我带来的效益真的很小(我已经饱了)。每支出1个馒头的价钱产生的效益,也就是我感觉花钱买来的价值,应该是从第一个开始向后递减,这就是边际效益。

边际效益可以很好的在炉石中帮助你进行合理选择:在你构筑卡组的时候,一定要考虑边际效益。炉石的规则是一套卡组最多只能带30张牌。炉石新手说:那么我带30张炉石最强卡就是炉石最强套牌了咯?当然不是的,出现这种悖论的就类似水是每天人必须要补充的,为什么水的价值反而低于宝石?如果他们能够在边际上做选择,那么这些问题都能迎刃而解。水在边际上多一滴少一滴,对于大局的影响很小,然而宝石就不一样了。

人们常说的“世上没有免费的午餐”,而“费”就是机会成本。人的欲望总是无穷大的,可不巧的是用于满足人这些欲望的资源总是无比稀缺,人们说钱不够花,时间不够用,一套炉石卡组不能带100张牌等等,这就是经济学所谓的稀缺性,而我们都受之约束。

因为稀缺性的存在,我们必须做出选择,为了得到一样东西而放弃另一样东西。举一个例子:很多NBA球星,放弃了大学学业,选择加入NBA,提早开始自己的职业生涯,机会成本是他们4年大学中可能学到的知识,结实的人脉,获得其他的就业机会等等。他们的收益是加入NBA后球队给予的薪水,联盟给的发展机会,知名度等等,当你发现收益大大的超过了成本,那就应该果断做出取舍,比如说科比18岁在高中毕业的时候就加入了NBA。大家应该发现了一个问题,机会成本很难用货币去进行衡量,中间充斥了友情、自由、尊严、机会,经济学家如何考量机会成本就变得相当相当复杂了,那我认为机会成本在更大程度上是一种主观的判断。

在炉石游戏中一个很简单的例子也反应了机会成本:选择是进行随从交换还是打脸,你应该很清楚一旦放弃随从交换以后会发生什么情况,当你能够做最坏的打算的时候,即最大机会成本付出的时候,你可以开始不顾一切的打脸。可人是很容易忘记“机会成本”这一说的。比如政府建设的公共设施,仿佛无需成本就可使用,但实际上政府通过征税最后成本还是转嫁到了老百姓身上,相对私人服务,公共设施服务的效率更低,所谓“免费午餐”可能更加昂贵。还有我们人类又被称为自由人,那么自由的机会成本有多少人关注呢?或者认为这都是理所当然的?

经济活动往往遵循价值规律在运行,商品的价格总是围绕其价值上下波动,经济学中价值是一种属性,是不变的,然而与之对应的价格是非常多样化,受到很多方面的影响。比如一件商品价格看似是在它在被生产出来后就固定的,其实不然,会因为一些外界因素改变。例如地区该物资稀缺、恶意炒作等等。而一样的一个商品,对于不同人的价值是有不同的,这在炉石中得到很好的体现:比如战士的解牌,一张盾猛在打不同职业的时候价值似乎是完全不同的,但是从经济学角度来说价值是在产生盾猛这张牌的时候就固定了,那就相互矛盾了吗?其实不是这样,盾猛在面对慢速卡组的时候可能能解8费的生物,而在打速攻的时候只解一个2,3费的生物。但盾猛产生的价值不能只从这个点来看,还得从盾猛用之前等待的时间即生产售卖转移过程中所消耗的时间,盾猛如果长时间留在手中,你不去使用它,那就是变向的消耗盾猛的价值,当你为了保存这个解牌而大量消耗自己的生命值或是为了贪图所谓的“极大化价值”,会消损场面节奏和放弃场面交换主动权(第五点会详细说)。以上这些全是盾猛的价值体现,当然部分是隐性的。

炉石游戏从广义上来说,价值极大化就是胜利,从细节上来说双方英雄的血量(公司的资本),30张牌(公司中员工的能力和特点),抽牌的顺序(进入市场的时机,市场对公司造成的影响),特定拼点型卡牌的发挥(员工的潜力和附加值)。所谓炉石之运营不言而喻。

人们通常认为生产活动才创造价值,而交换活动是不创造价值的。那么从经济学角度来说这种言论不严谨。人在占有资源的时候本来就是丰寡有别,而这些差异性就给“交换”带来了空间,交换的过程中就出现了巨大的价值。经济学家普遍认为,自由交换是互利双赢的,而世上根本不可能出现所谓的自由交换,那么抛开自由交换来谈,主动交换相比被动交换能够获得更多的价值。在炉石中进行随从之间的交换,如果能取得主动性,往往能在交换本身中取得价值。比如我方场上4个生物,敌方场上也是4个生物,那就有很多种形式进行交换了,选择最优的换法可以最大化每一张牌的价值,换句话说获得了价值。

人的行动既有动机,也有结果,而结果和动机中间往往是不同的。古人说:以利人之行,实现利己之心,这看似天地不仁,但其实经济学就是相比动机,更看重结果。我们每天吃的米饭,不是农民给予我们的恩惠,而是农民为了养活自己而售卖这些粮食,这是他们处于利己的打算。主观来说是利己,这是结果,但从客观来说他们是在利人。这似乎很难理解,但其实很简单,这就是“看不见的手”的力量。那么在进行炉石游戏的时候,遵循经济学角度来操作应该将结果放在动机的前面。有些人把胜利当做结果,有些人把快乐当做结果,不管你是拿什么当做结果去运行操作,总之你不能将动机作为你玩炉石的源泉。哈勒克曾说过:“通往地狱的道路通常是由善良铺就的”,这很好的评判了炉石这个游戏。

经济学原理告诉我们,不合理的制度只要没有威胁到自身的利益本质就会被当做合理的制度,举例:尤格萨隆。

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