炉石传说硬解选择技巧深度解析

《炉石传说》是一款卡牌游戏,组卡时除了强力随从,解牌同样重要。今天小编给大家详细介绍各职业的硬解,从猎人的致命射击到战士的斩杀,每张硬解都有独特的机制。有的针对特定攻击力范围,有的能变形随从,还有的送牌给对面,了解这些才能更好地构建卡组,快来一起看看各职业的硬解大盘点。感兴趣的小伙伴们与小编来看一下吧!

各职业硬解详细盘点

在看直播和比赛时,我们常能听到“硬解”这个词,那么,到底什么是硬解呢?各个职业中,哪个硬解更加优质呢?今天,笔者就帮大家盘点一下。

所谓“解牌”,顾名思义,就是指能够解决问题的卡牌。在炉石中,问题通常指场面威胁,而能消除威胁的卡牌称为硬解,降低威胁的卡牌称为软解。着重聊下硬解。

总体:

1、职业卡中的硬解,都是些去除类法术。这些法术有两类,随机法术和可指定法术。其中,可指定去除类法术的目标不包括潜行和有法术免疫的随从(比如精灵龙),这即是下文中的“可被作用的随从”。

2、按照暴雪的去除类法术设定模型,5费刺杀是标准模型。

圣骑士

在九大职业中,只有圣骑士没有硬解!奥尔多和纯净者只能算做软解,因为它们只能降低场面威胁,而不能彻底解决。好在圣骑士有全职业最强AOE组合,生而平等+奉献,加上最近几个版本连续加强(作战动员、神秘挑战者等),使得圣骑士在纷繁复杂的天梯环境中,站稳了脚跟。

德鲁伊

1、自然平衡

作用对象:可指定的任意场上随从(友方随从也可以)。

优点:灵活,费用少。

缺点:对手会抽两张牌,堪称送牌狂魔。

有时也不是缺点,爆牌德中,自然平衡的负面效果就变成了优点!

2、腐根

作用对象:任何可被作用的场上随从。

优点:费用低。

缺点:送对手一张随从牌,而且直接置入对手手牌。随机效果不可控。

3、回收

作用对象:敌方可被作用的场上随从。

优点:洗回对手的牌库,因此对手上回合等于是浪费了水晶和回合数。

缺点:并没有彻底消灭,只是去除了场面威胁。

猎人

1、致命射击

作用对象:场上的随机地方随从。

优点:费用低,而且能够解决隐藏随从和“无法成为法术和英雄技能的目标”的仆从——比如纳克萨玛斯和鬼灵骑士。哦,听说隐藏大法师很变态,致命射击!

缺点:随机是把双刃剑!所以,当敌方随从不止一个时,随机效果就很尴尬,运气不好,射不死我们想要消灭的随从,坑!

法师

1、蒸发

作用对象:在对手回合,首先触发奥秘的地方随从。

优点:谁敢打我谁就死,只需要3费!

缺点:会被有经验的玩家用较差的仆从试探,常被对方识破。

2、变形术

作用对象:在场上的所有可被作用的仆从。

优点:很多硬解,在作用亡语生物时都很尴尬,无法解决亡语生物产生的效果!但变形术能彻底地将一个威胁生物变成1-1的绵羊,不会有其他任何负作用!

缺点:变形后,绵羊需要技能补掉,如果没有额外的费用补掉,绵羊也能大人哦!而且,绵羊也算野兽,可以被猎人buff,找谁说理去!

牧师

1、暗言术•痛

作用对象:所有攻击力小于或等于3的可被作用生物。

优点:只需两费,水元素、紫罗兰老师、淤泥等优质生物都能被痛掉,赚到爆!

缺点:硬说缺点的话,包括将要说到的暗言术•灭,是他们都不能对4攻生物使用,其实这算是牧师本身的短板,而不是这俩解牌的锅。

2、暗言术•灭

作用对象:场上的任意攻击力大于或等于5的课作用随从。

优点:可指向性硬解,除亡语生物外,没有负面效果,只需3费,必须满编!

缺点:同暗言术•痛。

3、埋葬

作用对象:任意可被作用的地方随从。

优点:6费完美解掉任意可被作用随从,不会产生负面效果。有句话怎么说来着,“如果你不知道怎么对付场上的打怪,那就埋了吧”。而且置入我们的牌库里,对方少1,我们加1,增大了对抗疲劳卡组的能力!

4、精神控制

作用对象:场上的任意敌方可被作用随从。

优点:牧师将对手的卡牌据为己有这种事常见,但能够马上使这张牌发挥作用的,也只有精神控制了。这就好比,敌我两军对垒,我辛苦挑一大将上阵,结果被人三言两语,大将反戈相向!我勒个擦!

缺点:费用偏高,自从精神控制由8费改到10费,我的它的溢美之词已经少了好多。

盗贼

1、闷棍

作用对象:敌方场上的任意可被作用的随从。

优点:费用低,能帮盗贼抢到节奏。常见的情况:德鲁伊1费双激活跳利爪德,被盗贼一个闷棍!哼,回去待着!而且,假如对手手牌已满,闷棍还有刺杀的效果。

缺点:被闷棍的随从,对手下回合还能上。

2、暗中破坏

作用对象:随机的敌方随从。

优点:不能被指定的隐藏或者法术免疫类生物,都可以被破坏掉。而且,触发连击的话,能摧毁对手武器。

缺点:随机效果不可控。

3、刺杀

作用对象:敌方场上可被作用的随从。

优点:标准模型。

缺点:如果作用对象是亡语生物,尴尬——需要额外处理亡语效果。

萨满

1、妖术

作用对象:场面上的任意可被作用生物。

优点:只需三费,几近于完美的解掉任意可被作用的生物,无论其有什么效果,都会被变成0-1的青蛙。场攻为0!而且,如果我们急需嘲讽保命,也可以变形自己的生物。

缺点:青蛙是野兽,可能会被猎人buff。而且,等于送给对手一个嘲讽生物。

术士

本来想加上腐蚀术,但仔细想了很久,发现其不符合硬解的条件。至少,不能立即产生效果。因此,我们pass掉它!

1、虹吸

作用对象:场上的任意可被作用生物。

优点:能回复生命值。而且,关键时刻,还能虹吸右方生物。

缺点:没法处理亡语效果。

战士

1、斩杀

作用对象:任何受伤的敌方可被作用的生物。

优点:费用超低!

缺点:需要额外的补刀。

2、重碾

作用对象:任意一个可被作用的场上生物。

优点:如果右方有受伤生物,只需要3费,和5费的刺杀一个效果!

缺点:如果右方没有受伤生物,就得7费,比刺杀还要高两点费用。

炉石传说卡组命名趣事 名字背后都有故事

炉石传说中各式不同的卡组可谓数以万计,但主流的卡组都会有自己专属的名字。有些卡组,像海盗战、冰法、防战、青玉德这种,核心牌是什么,什么打法,一目了然。而像奇迹贼、T7猎这种卡组名称,则很容易让初来乍到的新手们一头雾水。这里就来盘点一下炉石传说那些命名奇特卡组名称的由来。

浩瀚的宇宙,包罗万象,因此卡组中卡牌各不相同的套牌就被称为宇宙流卡组。最早的宇宙流可追溯到主播囚徒的直播间,他随机到的一个对手什么牌都只放一张,以为对方不会玩,反而被吊打。雷诺的出现让宇宙流真正完善起来,也确定了这类卡组的正式名称。

T7中的T,意思是turn,回合的意思。T7猎顾名思义就是要在7回合内结束战斗,让你见到8费算我输的卡组。

什么是奇迹,就是在一回合打出多卡联动,达到占据优势或者直接斩杀对手的效果,在那个各职业战术还不够完善的时期,加基森站场刷牌和火车王三进三出极其华丽,为这一卡组赢得了奇迹贼的美誉。其实,后来的如狼人战、奴隶战都是在一回合多卡联动打出超强效果,称为奇迹也不过分,只可惜这名字已经被奇迹贼先给抢了。

94牧名称的由来很简单,就是卡组中加入了9张控制、4张偷牌,以恶心对手为乐。

抄家牧其实算是94牧的变种,不过控制略少,偷牌能力更强,典型卡组中共有12张偷牌卡,几乎把对手的牌库翻了个底朝天,因此被称为抄家牧。

动物园远古就已有之,横行天梯多年,直到加基森版本才逐步没落。这一名称其实源自于万智牌中的ZOO,ZOO翻译过来就是动物园。此外,这一卡组基本没有大随从和很多法术,主要通过各式各样的小随从之间的相互BUFF来站场和造成伤害,和动物园给人的感觉很像。

小明术属于娱乐卡组,核心牌就是术士的一张卡牌——弃暗投明,因为这张卡牌上的图案太像教主黄晓明了,所以这套卡组就被称为小明术。

同样来源于国外的一个单词——tempo,翻译过来就是节奏。节奏法大概就是按费使用相应卡牌的意思,不过实际上节奏法的定义并不明确,也没有特定的卡组,很多法师只要不是控制冰法、或者一味打脸的法师卡组,都被称之为节奏法。

佛祖骑卡组源于神秘挑战者这张卡牌,此卡上场能够将牌库所有奥秘拉出来挂于头顶,使骑士宛若佛光普照的佛祖,故此得名。

本来叫神恩骑,以快攻为主,过牌非常依赖神恩术。因为主播安德罗妮使用这套卡组时摸不到神恩术,着急之下摸了旁边板娘的大腿,(板娘:你能不能不要摸我的腿了),故此得名摸腿骑。

这是一套主播SOL所创造的卡组,加入了神圣愤怒和熔核巨人,使用神圣愤怒打脸有几率直接打20血,每次当王要释放神圣愤怒,都会高喊“正义的地球人,举起你们的双手!……巴拉巴拉“这段七龙珠里要释放元气弹的话语,因此这套卡组被称为元气骑。

在去年王宝强离婚事件闹的沸沸扬扬的时候,为了声援(?)宝强,一套携带着大量奥秘的中速猎人卡组横空出世,猎人的奥秘是绿色的,所以挂多个奥秘就是满头绿色,而且这些绿色还都是一个叫神秘女猎手的随从给的,不得不说非常应景。

炉石传说异化战吼萨玩法指南

写在前面的话:

这是一套强度并不算特别高的卡组,在高手手里也许能有T2强度,但是大多周报里他只能排到T3-4左右,几次比赛不管是专家制还是护牌制,也几乎没有职业选手选择这套牌。这也是一套并不是很适合国服环境的卡组,现在的四大天王,防战法师心火牧宇宙猎,我们只有打宇宙猎是优势,其余的三个全都是劣势对局。所以想要功利上传说的玩家,就可以不要找虐了。

那么,为何要推荐这套T4卡组呢?因为他的操作感和惊喜感都是我认为现在卡组里数一数二的。卡牌游戏的魅力是什么?是跟班招出永恒祭司,火树巫医,进化出卡雷苟斯,然后一顿操作,回手卡雷,刷法术,贴buff,最后靠一个buff过n次的永恒祭司疲劳死准时砰砰的防战,这才叫游戏。而不是我打不过了无脑一个匣子在哪看电影。所以愿意一起尝试这套魅力十足的牌的人,可以往下看。

这是战绩,并不优秀,下面有各职业胜场统计,可以看到作为一个法师胜场最高的主玩法师的玩家,我有65%胜率的法师,我没有用,因为没意思,我这次就是不信邪要玩异化战吼萨!

### 任务萨

# 职业:萨满祭司

# 模式:标准模式

# 巨龙年

#

# 2x (0) 突变

# 2x (1) 淤泥吞食者

# 1x (1) 腐化水源

# 2x (2) 奋进的探险者

# 2x (2) 工程师学徒

# 2x (2) 怪盗图腾

# 2x (2) 怪盗布缆鼠

# 2x (2) 沙暴元素

# 2x (3) 武装胡蜂

# 2x (3) 沼泽游荡者

# 1x (3) 狐人恶棍

# 2x (3) 精神控制技师

# 2x (4) 吸血蚊

# 1x (5) 咖啡师林彻

# 2x (5) 退役冠军

# 2x (7) 魔古血肉塑造者

# 1x (9) 沙德沃克

#

AAECAaoIBO/3Ar2ZA6WhA+GoAw2cAt4F7/ECi4UDq4wDtJEDtJcDxpkDu6UDz6UD1KUD1aUD+aUDAA==

#

# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。

卡组如上:可以看到很便宜,3张橙卡,沙德沃克和任务不能换,林彻不是必须卡,但是建议要,因为是泛用中立强力橙(狂野都能用)合了不亏,不带的话可能打战法就更难了。

卡组基本是对一套战吼萨稍微修改了一下,以异变体系为主,个人觉得异变体系蛮有魅力的,可以说是这套牌的爆点之一,也是带来无数惊喜的存在。可调整空间,退役冠军,湖人恶棍,130可以酌情换成阿格斯,叫嚣,大地震击,鱼人杀手蟹等。因为我一直没改,所以我建议最多只换一个退役冠军。

卡组综合攻略:

第一就是过载费用,这是基础了,卡组里有4个过载仆从,以及大量可能发现的过载法术,所以不要贪图一时快感把自己掏空,然后下一回合望着水晶空流泪。

第二就是734的费用计算,734+异化算是卡组外挂的小核心了,刚开始玩肯定会失误很多,要吸取教训,注意各种亡语,尽量要让734在费用最低的时候打出,上1费随从不会卡734费用,上1费无面跟班甚至会减一费,解场时注意战吼怪会不会把对面打死,场上随从后进行交换(大闸蟹除外),千万不要一顿操作,然后发现734上不去了,然后就崩盘了。

第三就是动物园基本功,卡组的场面争夺手段和动物园很像,都是要精细计算做最优解。我们每一个怪每一点场攻都很重要,尤其是打法师战士很多次就出1-2点伤害就再也抢不死了,所以千万不要伏笔。包括站位,因为可能召唤/进化出恐狼火舌,注意格子,130双倍不要卡死怪(有时也可能特意需要卡死怪。)

第四就是大局观,我们大体上是个中速卡组,所以对局来说有时要进攻有时要防守,有时要要全力苟活,有时要进攻靠场面压死,有时候要放手一搏靠直伤灌死,具体我后面会讲。

第五就是拿什么做任务,有人可能说了,这套牌不基本全是战吼吗,有啥上啥呗。不是这样的,有时候我们没得选,必须有战吼就上,但是有时候我们有选择时,选择合理的怪做任务就很重要。223小姐姐肯定是做任务首选,其次就是前期给的一些跟班,222沙尘暴和333回手也比较适合做任务,因为双倍意义不大,退役冠军打快攻用处小,可以用来做任务(举个例子,比如打快攻你任务差一个,手里有511,工程师学徒,如果费用可以打511做任,把学徒留给下回合双倍过牌),林彻除了打战士很少触发双倍,场上战吼怪比较理想就可以拍上去做任务。蚊子打猎人和贼最好留给双倍之后,湖人恶棍,法术跟班这些打牧师以外的职业都是做任务比较好,双倍意义不大。130打一些铺的少的职业直接裸下站场做任务也可以。

第六,就是沙导的使用。我很少硬币沙导,费用太吃紧硬币很少能省下来。注意关注自己的坟场(这套牌很依赖记牌器,怪不得职业比赛没人用),要清楚导演能帮你干什么。导演可以终结,也可以补牌。压力不大的时候可以多投资,我们的导演不是法师的导演,他能干什么几乎都是可控的,除了大家都会去记的蚊子和130,其余的,比如能过几张牌,补几个跟班,会不会招怪,会不会架墙,架了墙会不会被回手,不回手也可能被进化没,出的怪可能会有突袭等等这些都要考虑到,才能最大发挥导演的威力。

起手留牌:223小姐姐必留,打慢速时留怪盗图腾,打快攻时有734+异化一套可以留,734可以单独留,没734异化不要单独留。121鱼人可留。打快攻222沙尘暴和130可留。有223时可以留333回手。我非常喜欢的就是2费上223小姐姐,3费撞对面怪一下然后拿回来下回合再上。

各职业心得:

战士: 打脸战是我们的主要食粮之一,胜率很高。我们是防守方,前期碰都不要碰对面一下(防止怒火过牌),我们解干净就赢了。所以留牌当初快攻留(但是不留130,也别留蚊子),最大化优势交换,注意双倍沙尘暴不会帮你补刀复生怪。找法术可以找奶和单解(防吼爹),对面没aoe,我们往死里铺怪,往死里交换,只要场面没干净,坚决不碰对面脸一下! 打防战,要一直进攻,法术方面,体感风暴聚合器和嗜血都会卡手,但是如果对面没变砰砰可以赌一下(最多一张),另外手里最好藏一张呱或者震击,方丈他奇利亚斯贴怪那一波你处理不好让他吸满。打防战我们就是尽量过牌,铺场给压力,直伤留着,优先铺,机械尽量要解。退役冠军要任务完成后再用,最好拍上去之后在两个55中间赛一个小弟防对撞。打到他断解就赢了,准时砰砰也别跑,万一乱斗沉底了呢。另外我们卡组韧性不错,我开头说过那局,就靠疯狂找buff法术buff永恒祭司疲劳死战士了。

法师: 法师是真的难打,现在的法师真的是为所欲为,银河和匣子给人的挫败感太强,相比之下咒术师召唤看起来都那么的眉清目秀。这个对局简单点说就是我们要留有余地的进攻。往后期拖,法师银河最后几张的话,我们是可能打过的,否则我们肯定打不过。所以必须给压力,凶她。尽量逼她红龙吹自己,否则她吹你的话,差不多1回合你这运营的一整局就没了。时刻计算法师的血线,打2跟班,胡峰同志和吸血蚊的爆发可以秒法师,如果一回合费用不够,可以分会合打,不要怕红龙。但是如果伤害不够,就不要全打了,可能要留胡峰解场。发现法术最好的是直伤补伤害,鱼人灾祸防超展开,呱和解场伤害法术酌情留。防火焰结界是常识了,防雷诺就有点梦幻了,如果条件允许可以防(比如用泰坦跟班或者进化残血随从),注意不要铺满场,否则被冰环了你都没法上随从解场。

猎人: 宇宙猎是四大天王里我们唯一的优势对局了,也是我被暴揍了好多局之后,才慢慢摸索到的打法。这个对局我们主要是防守方,防守的时候一点点找机会反攻。最大的难点是捕鼠陷阱,作为一个小杂毛众多的卡组,触发捕鼠太容易了,但是我们一定一定一定一定记住,前期解不掉66的情况下,一定一定不要触发捕鼠!我打了这么多一定,大家应该明白了吧,没错,我打了这么多局宇宙猎总结的最重要一点就是,只要我们前期能不触发捕鼠平稳过度到任务完成,然后再触发捕鼠直接毙了它,我们就几乎不可能输。这个陷阱几乎是胜负手。其余的就是找法术尽量找奶和单解。前期场面重要,爆炸陷阱没必要触发时就不触发,宁可怪站在那对着挂机不打都没事,因为拖后期我们优势,放狗可以不用过分防。等局面优势了,注意一下手里资源别被姐夫一波清了没后劲就行了。

牧师:心火牧,劣势对局,但是考虑到技师因素,实战我打心火牧胜率有58%,打法和打打脸战差不多,全力解场,一个怪不留,不要碰牧师脸。法术全部找震击,呱,鱼人灾祸,甚至阴谋和地震术也会进入我们的考虑。然后就靠你的交换基本功和一点点运气了,能把牧师过牌限制住,场面稳住,就基本赢了。当然有可能被天胡牧师5费踢死。

术士:基本全是动物园,打法同鱼人骑。因为没有超展开,体感比鱼人骑好打一点。前期苟住我们中期控场能力很强就不太会输了。

萨满:主要是内战,部分鱼人萨打脸萨。 内战主要是抢场面,多过牌,防130,压血线,就酱紫。 鱼人萨打法同打其他快攻,打脸萨太少了,只遇到1个没法评价。

骑士:鱼人骑,有点难顶,准时鱼王很难,130,沙尘暴都要留,前期留能打架的怪,图腾,211,这些没法正常交换的怪都不要了吧,找734,223,121。法术找aoe,全力控场。还是难打,毕竟如果对面胡了,5费回合我们很难处理那一波。 任务骑,优势对局,前期对着混做任务,中期注意解机械防磁力,前几个亡语怪(蛋,雏龙)可以看情况解干净,对面过牌不行,中期可能断怪的。等到场面绷不住了,算算直伤,可能就要放手一搏了。一般来说都天胡的话,他们赢,否则我们赢。不过任务骑天湖几率不高。发现法术找震击,呱,鱼人灾祸。

盗贼:基本都是节奏贼,4刀流或者宿敌贼都有,唯一一个我们对局可以考虑留一个蚊子的职业,因为对面中期有时候不依靠场面全靠大刀火车王打死我们。打法同鱼人骑,找前期能打架的怪,解干净。法术找奶,墙(狼魂和三个代表都可以考虑)

德鲁伊:打了100多局萨满,只遇到一个,小德真的被法师打隐藏了,暂时没法评价。

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